Vinculando VR a empresas

Formación y Simulación, Educación, Prototipado Virtual / Modelado 3D, Atracciones y Terapia Médica: Análisis y Previsiones del Mercado Global Aprovechando equipos altamente personalizados y caros, el uso empresarial de la realidad virtual (VR) ha existido y mejorado durante varios años, particularmente para entrenamiento militar, entrenamiento y simulación de vuelo civil, y algunos modelos 3D industriales.

Pero ahora, gracias principalmente a los recientes avances exponenciales en la tecnología de componentes gráficos, se está produciendo una VR de consumo más barata, producida en serie, con ramificaciones tanto para los mercados de consumo como para las empresas. La mayoría de las compañías tecnológicas líderes en el mundo, como Facebook, Google y Microsoft, están apostando posiciones para convertirse en actores clave en lo que muchos ven como la siguiente plataforma de computación significativa. Este equipo VR más barato y más accesible para el consumidor está abriendo nuevos casos de uso empresarial, algunos de los cuales tienen vastos mercados direccionables.

Tractica estima que el mercado direccionable para las cinco áreas más grandes donde la empresa VR crecerá será de más de $ 1 trillón en 2017. Una amplia gama de jugadores, tanto nuevos como establecidos, están trabajando agresivamente para desarrollar aplicaciones aprovechando este nuevo ecosistema de VR de consumo , Apuntando directamente al mercado empresarial. Tractica prevé que el mercado de hardware y contenido para empresas VR crecerá de 592,3 millones de dólares en 2016 a 9.200 millones de dólares en 2021, lo que representa una tasa de crecimiento anual compuesto del 59,6%. Este informe de Tractica proporciona pronósticos del mercado mundial para el período de 2014 a 2021 para los envíos anuales de unidades y los ingresos asociados para hardware y contenido de VR en los sectores empresarial e industrial. Mas información aqui sobre realidad virtual empresas.

El análisis cubre los HMD, junto con otros equipos VR tales como cámaras de captura de movimiento, pantallas y proyectores, dispositivos de seguimiento manual, así como aplicaciones de software y herramientas de creación de contenido. Los datos están segmentados por cinco regiones mundiales principales y cinco mercados de aplicaciones diferentes, incluyendo capacitación y simulación, educación, prototipado virtual / modelado 3D, atracciones y terapia médica. El informe también incluye perfiles en profundidad de 22 jugadores clave de la industria en el mercado de VR empresarial.

Los líderes empresariales en áreas como servicios al por menor, servicio de terreno y manufacturación están estudiando cómo tanto VR como AR pueden transformar ventas, servicio y producción. Por ejemplo, un concesionario de automóviles podría utilizar un auricular VR para permitir que un posible comprador para experimentar diferentes opciones para un coche como el color de cuero y los recortes de madera. Los técnicos de servicio de campo pueden usar lentes inteligentes AR para superponer información digital encima de su vista física de una máquina mientras la reparan. En la industria de la comida rápida, los auriculares VR podrían utilizarse para capacitar al personal en la preparación de alimentos. VR / AR se puede utilizar en casi cualquier industria. Pero ambas tecnologías todavía están en su infancia como productos de consumo.

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